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200亿元中国网游大蛋糕 本地产业开始占主导

  北京商报  2008-04-29 10:28:37 [发表评论]

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  新华报业网讯 对比日本与韩国的网游发展,国产网游的发展走过了一段非常艰辛的历程,从2000年网游行业开始大发展开始,就一直是境外网游主导市场前进的脚步。从中国网游玩家的启蒙之作UO,到后来盛行于大江南北,推动网游市场逐步被社会大众熟知的《传奇》,还有2005年以来在全球范围内红透半边天,带动欧美网游进驻中国浪潮的《魔兽世界》。

  运营境外网游遭遇技术瓶颈,在版权上频频碰壁,高额分成不公平等问题勒住了国产网游发展的脖子……但网游市场的壮大不等人!去年中国网络游戏年会上公布的调查数据显示,去年中国的网游玩家人数达到了4017万人,其中付费网游玩家占到了一半,达2236万人!在去年,中国网游市场年营业额达到了105.7亿元,并且预计到2012年中国网游市场规模将达到236.3亿元。

  幸运的是,国产网游在去年终于开始占据主导地位!去年,中国拥有了9家上市网游公司,还有126家网游研发公司遍布大江南北,自主研发网游数量达到了250款,同时还有12家公司的28款网游出口海外,营收达5500万美元!与之形成鲜明对比的是韩国网游在中国网游市场的占有率不到10%,而国产网游的市场占有率高达65.1%!所有的数据,无一不是在证明国产网游正在经历的繁荣!

  创意缺失让中国网游陷入困境

  根据去年中国网络游戏年会上公布的数据,去年中国已经有多达126家研发公司,相比2006年的93家增长了35.5%,但是同年市场上投入运营的国产网游却只增加了53款,并且市场上出现的游戏还大量存在抄袭现象。

  网游研发本来是一项极富创造力的工作,但是在我们的手中,在流水线的生产环境下,我们却没有看到太多的创新精神。不仅是游戏内容,游戏技术的滞后也是当前国产网游面临的一个大难题!最近盛行的“万年引擎”的说法就是其中的典型!完美时空研发出一套3D引擎之后,从《完美世界》到《武林外传》再到《诛仙》,到现在的《赤壁》,技术却一直没有突破创新。

  缺乏好题材,缺乏好的内容创新也是当前原创网游面临的问题。武侠、魔幻、休闲、体育竞技等题材被开发殆尽之后,什么题材既有新意又能赢得市场的认同?一款网游的研发是不是将升级、养宠物、PK、副本等内容填充进去之后就要投放市场运营?截止到本文发稿时,已经计划上市的原创游戏只找到两个名不见经传的闪光点。

  另外,人才的缺乏也是目前国产网游创意不足的原因之一。据统计,中国网游行业的人才缺口高达60万,而其中最缺的正是游戏策划。目前国内已经有大量的游戏学院,包括境外的游戏培训机构进入中国市场,然而游戏学院教材的不完备,师资力量不强,导致游戏学院目前培训的人才无法满足原创网游研发的实际需求。

  对比国外网游的研发,我们会发现差距非常明显。国外的网游如果没使用当前的主流引擎,那么一般会耗费大量的时间去研发引擎技术,而游戏的策划到最终确定也经常需要好几个月甚至一年半载。因此,尽管很多国外网游在国内因为文化原因、玩家接受程度而不成功,但是客观来看,这些作品才是真正主导未来网游市场趋势的顶级之作。比如目前在欧美市场大受欢迎的《第二人生》,还有来源于史诗魔幻著作的《指环王Online》等等。而这批游戏已经确定即将引入中国市场,国产网游如果再不拿出更多的创意融入研发,中国网游将陷入困境。

  全球网游市场争夺战已拉开

  从以上诸多状况中,我们可以看出在中国内地的网络游戏市场,不论是日本游戏企业的网络游戏产品,还是日本游戏企业的网络游戏运营方式,都已经在实际中受到了沉重的打击。现在的日本游戏企业虽然在家用机及掌机领域依然傲视全球,却已经彻彻底底地输掉了更加庞大的网络游戏市场。

  一个错误的时间、一种错误的方式、在一个错误的地方,进行了一场错误的战斗。使得日本游戏厂商遭受了一场前所未有的失败。相较之下的韩国游戏厂商及中国游戏厂商却从这场混战中获得了重生,即将走向一个全新的时代。

  回首过去的几年,以亚洲为中心的中、日、韩三国网络游戏市场都获得了极大的发展,其中自上世纪开始大力发展网络游戏产业的韩国已经成功领先于其他国家,站在了网络游戏开发的顶峰,即使在单机领域拥有庞大实力的美国EA公司及Value公司也通过与韩国网游企业的合作,将自身的知名单机游戏《FIFA》及《反恐精英》进行网络化。而随后崛起的中国网络游戏厂商们,也在用自身的奋斗而进行着拼搏,并取得了卓绝的成绩。

  然而,虽然网络游戏市场依然有着极为广阔的前景,作为国内的网络游戏厂商来说,仍然缺少欧美及日本游戏厂商的深厚积淀,如何才能更好地发展自己,继续壮大,占在国际游戏市场的巅峰,将是国内的网络游戏厂商们所要思考的。

 
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